世界杯直播- 欧洲杯直播- 体育足球NBA专业体育赛事平台2017-2022年中国电子竞技行业现状及市场前景预测报告(目录)
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电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,报告核心研究对象为狭义电子竞技游戏。电子竞技市场规模大:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
从用户规模来看,2014年全球共有2.06亿人通过现场、网络和电视关注电竞比赛,超过篮球、足球等传统体育比赛的单项观众人数。其中0.89亿为核心用户(经常观看电竞赛事并参与相兲活动),1.17亿为偶尔观看电竞赛事的普通用户,预计2016年电竞观众总数将达3.35亿人。以电竞游戏中的代表产品LOL(英雄联盟)为例,2014年Riot公布全球LOL玩家数量为6700万,相当于全球每100人就有1名LOL玩家。